Berasal dari bahasa Yunani, 'estetika' yang merujuk pada studi sensorik atau
sensori-emosional nilai. Awalnya, istilah ini terutama digunakan dalam hubungannya dengan
alam; mencoba untuk mengidentifikasi aspek transenden dan abadi keindahan alam. Ini
hanya pada abad kedelapan belas bahwa pengertian kualitas dipindahkan ke
nilai artistik dari seni dan budaya secara keseluruhan. Namun, karena penilaian rasa dan
kualitas estetika tidak hanya nilai subyektif tapi sosial penilaian, kritikus seperti Terry
Eagleton baru-baru ini menekankan bahwa kategori tersebut 'tak terpisahkan dari
pembangunan bentuk ideologis dominan masyarakat kelas modern "(1990: 3). Ini
mungkin lebih akurat, karena itu, untuk berbicara tentang jenis tertentu dari estetika yang baik
merujuk ke bagian tertentu dari masyarakat (seperti 'hitam' atau estetika 'kelas menengah'), sebuah
politik filsafat (seperti 'feminis' atau 'hijau' estetika) atau gerakan seni
(Seperti 'avant-garde' atau 'postmodern' estetika), daripada membuat universal dan essentializing
klaim tentang budaya secara keseluruhan.
Bentuk-bentuk tertentu dari media juga berbagi 'estetika' karakteristik yang membedakan
mereka dari jenis lain bentuk dan ekspresi budaya. Misalnya, kritikus seperti John
Ellis (1982) telah berusaha untuk mengidentifikasi estetika tertentu televisi, membedakan
bahwa media karakteristik unik dari orang-orang radio, bioskop dan
video. Dalam bab ini saya ingin membahas 'digital' estetika, menjelaskan dan menjelajahi
bagaimana representasi digital dari dunia estetika yang berbeda dari yang
disediakan oleh analog. Saya akan mulai dengan memberikan rekening luas digital
lanskap, menawarkan wawasan ke dalam cara-cara yang budaya digital telah mengubah
baik kita profesional dan pribadi kehidupan. Saya kemudian akan berpindah ke melihat tekstual
dinamika dan karakteristik teknologi digital secara lebih rinci, memeriksa bentuk
dan akhirnya bertanya apakah atau tidak seperti bersatu estetika 'digital' bahkan ada.
Mendefinisikan lanskap digital
Pertanyaan pertama kita ketika mendefinisikan lanskap digital: Apa yang terlihat media digital,
suara dan rasanya? Kualitas mendasar dari media digital adalah bahwa mereka didorong
demi menit, impuls listrik diskrit, umumnya ditandai sebagai 'on' dan 'off'. Jadi,
satu kualitas estetika umum dari peralatan digital adalah jalinan kawat, dan memang
beberapa pihak berwenang menghasilkan yang bereksperimen dengan 'listrik pintar' yang akan
menyediakan jasa jaringan melalui soket setiap di rumah atau kantor. Aplikasi lain
seperti jaringan nirkabel dan televisi satelit digital yang ditransmisikan melalui
udara dan secara efektif terlihat, tak terdengar dan tidak bisa dirasakan. Ini menimbulkan pertama
masalah dalam estetika digital: banyak aspek media digital hanya tidak dapat dirasakan.
Bahkan, sebagaimana akan kita lihat, apa yang Anda tidak dapat melihat sering hal yang paling signifikan tentang
digital estetika.
Meskipun demikian, media digital biasanya memerlukan dukungan dari beberapa jenis
perangkat fisik. Biasanya, ini digunakan untuk menyerupai televisi kecil dengan mesin tik
di depan mereka: perangkat yang berasal dari 1930-an dan 1870-an, masing-masing. Hari ini,
Namun, perangkat digital datang dalam segala bentuk dan ukuran. Mesin desktop telah
subyek dari pemikiran ulang besar-besaran dalam desain, dari kotak beige tahun 1980-an
melalui desain iMac berhasil tembus Apple tahun 1990-an kebanyakan
perangkat portable - laptop, asisten pribadi digital (PDA), ponsel, MP3
pemain - yang kita temukan di mana-mana di tahun 2000-an. Sebagian besar layar perangkat olahraga,
dan kebanyakan dari mereka memiliki beberapa jenis perangkat input - mouse, stylus, tombol,
klik-roda - tetapi beberapa hanya memiliki satu (misalnya iPod Nano), dan banyak lainnya yang umum
gadget digital seperti counter langkah, kamera dan jam tangan telah idiosinkratik
kombinasi layar, tombol dan menu yang beruang sedikit hubungan dengan umum
gambar dari komputer desktop. Pada pergantian milenium, ada banyak bicara
dalam industri dari konvergensi dari semua widget ini dalam satu widget super, portabel
perangkat yang akan mencakup kamera, MP3 player, ponsel dan pribadi
asisten, yang akan menghubungkan dengan sebuah komputer master di rumah atau bekerja, tetapi pasar
tren tampaknya untuk menunjukkan bahwa orang ingin memiliki mesin khusus untuk masing-masing
fungsi-fungsi ini, meskipun banyak ponsel sekarang datang dengan kapasitas untuk mengambil
video dan foto dan memutar musik.
Sayangnya, banyak dari perangkat kita tidak kompatibel. Setiap ponsel
perusahaan memiliki format sendiri posesif untuk video, misalnya, beberapa yang bekerja
dengan format komputer standar. SMS dan email sangat berbeda bekerja pada
prinsip-prinsip, meskipun mereka tampaknya sangat mirip dari sudut pandang pengguna.
Dan sinkronisasi perangkat portabel dengan komputer dalam negeri bisa menjadi berisiko tinggi
aktivitas (terutama dalam multi-komputer rumah tangga, atau di mana perbedaan kabur
antara kerja dan rumah berarti bahwa seorang individu memiliki dua atau tiga komputer untuk bekerja
dengan). Satu masalah di sini adalah masalah kompatibilitas perangkat lunak. Semua perangkat digital telah
sebagai struktur desain dasar beberapa jenis perangkat input, unit pengolahan pusat, beberapa
memori dan beberapa jenis output. Untuk membuat pekerjaan ini, perangkat membutuhkan satu set
instruksi: perangkat lunak. Biasanya, ia akan memerlukan sistem operasi (Windows, Mac
OS, Linux ...),. Di atas yang duduk lapisan aplikasi (pengolah kata, gambar dan
manipulasi suara dan generasi, spreadsheet, dan sebagainya). Meskipun banyak produsen
membuat aplikasi untuk sistem operasi banyak, dan mencoba untuk mempertahankan
serupa terlihat-dan-merasa untuk operasi mereka terlepas dari apa jenis mesin yang mereka jalankan
pada, di bawah kap mesin ada perbedaan substansial. Ini menjadi sangat
jelas dalam proses jaringan, di mana file harus melewati antara pengguna yang menggunakan
yang berbeda sistem operasi atau versi bahkan berbeda dari sistem operasi yang sama.
Seperti yang telah kita menyarankan, media digital telah mewarisi warisan dari
media generasi sebelumnya seperti mesin tik dan televisi. Televisi itu sendiri
dapat dipahami dalam awal sejarah yang lebih panjang dengan bioskop, gedung umum
untuk melihat sosial. Televisi, sementara juga digunakan secara ekstensif di tempat umum seperti bar
dan pemuda klub sejak 1940-an, memiliki profil jauh lebih domestik, dan sebagian
24 DIGITAL BUDAYA
karena ukurannya cenderung selama beberapa dekade untuk dilihat dalam lingkaran keluarga.
Komputer, bagaimanapun, layar bergerak lebih dekat: dari ujung lorong di
bioskop, ke sudut ruang tamu dengan televisi, layar komputer sekarang duduk beberapa
soal inci dari wajah kita, dan 'ketiga layar' perangkat seperti iPod video dan mobile
ponsel bahkan lebih dekat, lebih seperti pakaian dari media asing. Salah satu sumber ini
dinamis adalah asal dari komputasi di mana-mana dalam apa yang kadang-kadang disebut
kedua kantor revolusi. Revolusi Kantor pertama disertai dengan Media Baru
dan baru perangkat: mesin tik, mesin menambahkan, lemari arsip, yang rolodex
dan slide-aturan. Yang kedua digital ini, dipimpin oleh perusahaan aptly bernama
International Business Machines (IBM).
Kantor khas dari kedua revolusi kantor pertama dan kedua tampak jauh
seperti kantor yang dihuni oleh Bob Cratchett di Dickens Christmas Carol: deretan meja
menghadapi supervisor, dan di meja setiap pegawai melakukan berulang-ulang tetapi secara intelektual
menuntut dan pekerjaan terampil. Keterampilan double-entry pembukuan dan tembaga
tulisan tangan digantikan cepat dengan naskah dan pengolahan kata, menambahkan
mesin dan spreadsheet. Ini deskilling cepat (lihat Braverman 1974) berarti bahwa
pekerjaan kantor bisa kurang baik dibayar, membuka pintu untuk pekerja perempuan, yang
cenderung memiliki tingkat pendidikan yang tinggi, kecil kemungkinannya untuk berserikat, dan lebih mungkin untuk
biarkan melahirkan anak, berarti mereka memiliki harapan yang lebih sedikit dari struktur karir. Para
karakteristik lain dari kantor adalah pembagian tenaga kerja, yang mengarah ke
pengembangan workstation individu sebagai faktor khas dalam desain komputer,
lanjut mendorong individualisasi dari pribadi publik, domestik dan sekarang
hiburan. Siapapun yang telah berusaha untuk bekerja pada komputer bersama akan
mengakui bahwa mereka tidak dirancang untuk beberapa pengguna atau menggunakan sosial.
Berasal dari warisan penyediaan kantor, antarmuka layar khas untuk
komputer tetap metafora desktop. Itu meja tidak khas semua orang
lingkungan kerja, dan bahwa folder dan file dan bahkan tong sampah cukup spesifik
dengan konsep Barat dari jenis pekerjaan tertentu, sistem operasi utama semua
berkembang versi sistem ini, dikenal beragam sebagai GUI (Graphical User
Interface) atau, pada satu waktu, pengecut (Window-Icon-Menu-Pointer) sistem. Seperti
mendefinisikan struktur sebagai hierarki file yang tampaknya berasal dari akar yang sama persis. Dalam
hal ini, serta dalam hal konten, komputasi tampaknya mengikuti
'Remediasi' aturan yang disarankan oleh Bolter dan Grusin (2000) bahwa setiap media baru
dimulai dari meniru menengah sebelum. Dengan demikian, digital editing program meniru Film
editing; gambaran perangkat lunak manipulasi kamar gelap fotografi meniru. Ini bisa
juga berpendapat bahwa estetika desain komputer telah mengikuti membudak yang
hierarki dan disiplin kerja dari kantor abad kesembilan belas.
Tanggapan kunci untuk aspek desocializing komputasi telah menjadi besar
ekspansi dalam layanan jaringan, terutama setelah rilis Musa, yang pertama
massa-rilis web browser, pada tahun 1993. Sementara spreadsheet telah menjadi 'killer app' yang
dijamin tempat komputer kantor, email adalah driver untuk generasi baru
domestik maupun pengguna kantor. Mosaic Netscape pengganti, dirilis pada tahun 1994,
disediakan klien, email gratis yang relatif sederhana selain fungsi browser. Para
generasi pertama dari browser meminjam nama mereka dari visi idealis
cyberspace sebagai perbatasan tak berujung (lihat Barlow [1996] 2001): Navigator, Explorer, Safari.
STUDI KASUS: DIGITAL Estetika 25
Bahwa terbuka pengembaraan berada di satu sisi sebagian besar dikuasai oleh
paling berhasil portal (pada hari-hari awal AOL) dan di sisi lain terus-menerus berbingkai
oleh jendela browser sendiri jarang sepertinya penting. Pengguna terampil selalu bisa
melarikan diri dengan hati-hati shopfronts marshalled penyedia layanan Internet mereka, dan
adalah pengguna terampil yang cenderung untuk menulis email yang berpengaruh, artikel dan buku.
Kritik perangkat lunak akan harus menunggu hampir satu dekade sebelum itu menjadi bagian penting dari
lanskap intelektual (lihat Fuller 2003, 2005).
Sebuah kritis jika lebih teknis dan karenanya berpotensi membingungkan aspek dari perangkat lunak
estetika telah menjadi sangat terlihat di bangun dari Dunia Perserikatan Bangsa-Bangsa '
KTT Masyarakat Informasi. Internet, yang meliputi World Wide
Web layanan email, papan buletin (BBS), layanan transfer file, banyak hanya sebagian
publik langganan jasa, dan dalam efek sebuah jaringan dari jaringan, dari mana nama,
adalah gunung es: empat perlima dari itu atau berbaring lebih tersembunyi di bawah permukaan. Jaringan global
kabel telekomunikasi dan satelit dan stasiun switching, jutaan
komputer, sedikitnya 15 organisasi besar diisi dengan mempertahankan dan mengembangkan
standar teknis dan ratusan pemain lain yang bekerja pada segala sesuatu dari
hak kekayaan intelektual untuk perlindungan anak-anak semua terlibat dalam pembuatan
keputusan tentang bagaimana sistem bekerja. Sesuai dengan akar California dari banyak
industri komputer (lihat Barbrook dan Cameron 1995), tata kelola Internet telah menjadi
campuran freewheeling inovasi dan kewirausahaan. Tapi seperti Internet
menjadi infrastruktur kunci untuk perdagangan global, politik dan komunikasi, yang
yang secara tradisional telah dikecualikan dari proses pengambilan keputusan elit
komputer dan insinyur telekomunikasi, terutama yang di luar industri Barat, telah
mulai menuntut katakan. Sementara itu, pemerintah Amerika telah berhasil
melobi oleh raksasa hiburan dan perangkat lunak untuk memprioritaskan perlindungan intelektual
hak milik, yakin bahwa sebagai manufaktur Amerika membusuk di
persaingan dengan Asia, film, televisi, musik, permainan dan perangkat lunak akan menggantikannya sebagai
mesin pertumbuhan ekonomi.
Medan perang saat ini adalah Internet Protocol versi enam (IPv6), perangkat lunak
yang memungkinkan komputer yang berbeda untuk berbicara satu sama lain. Tanpa pergi ke
rincian teknis, itu adalah layak disebut Alex Galloway (2004; lihat juga Terranova
2004) tesis, berasal dari karya filsuf Perancis Foucault dan Deleuze,
bahwa sementara masyarakat modern khas masyarakat disiplin dan postmodern
kontrol masyarakat, masyarakat digital ditandai oleh protokol, yang tak terlihat
tapi di mana-mana kode yang sekaligus mengaktifkan dan membatasi apa yang bisa dan
tidak dapat dilakukan dalam suatu sistem tertentu, seperti Internet atau memang komputer yang diberikan.
Seperti Lawrence Lessig, kampanye terhadap penegakan kekayaan intelektual dan
popularizer dari frase "Kode Hukum ', Galloway berpendapat bahwa keputusan tentang
kemampuan teknis secara efektif membentuk cara teknologi melakukan, dan jenis
harapan kita dari mereka, yang pada gilirannya membentuk perilaku kita ketika kita bekerja
dengan mereka. Jauh dari pemandangan kebebasan tak terbatas beraroma oleh Barlow dan
Yayasan Kebebasan Elektronik, Internet cepat menjadi tinggi dan kaku
komersial domain.
Terhadap hal ini visi utopis yang berkisar beberapa ketakutan gelap. David Lyon (1994) dan
Oscar Gandy (1993) adalah di antara banyak peringatan bangkitnya negara surveilans,
26 DIGITAL BUDAYA
meskipun mungkin ketakutan yang lebih baik didirikan yang disuarakan oleh Greg Elmer (2004), untuk siapa
Ancaman utama berasal bukan dari negara tapi dari surveilans komersial, ditandai
oleh teknologi lain yang tak terlihat, kue, paket kecil dari perangkat lunak yang dijalankan oleh internet
aplikasi pada komputer pengguna yang dapat melaporkan kembali pada apa pun dari apa yang
perangkat lunak Anda harus kebiasaan browsing Anda, tanpa sepengetahuan Anda, dan dengan
kolusi dari produsen browser. Memang, banyak wacana tentang
web, khususnya dalam jaringan, dan digital lebih umum, menyangkut terselesaikan
kontradiksi antara janji kebebasan dan banyak di satu sisi, dan
ketakutan untuk pelanggaran keamanan, pencurian, pembajakan, pelecehan anak, pornografi dan, sejak 9 / 11,
terorisme. Memahami bagaimana perangkat digital dan pekerjaan jaringan dengan demikian lebih dari
langkah yang diperlukan dalam membentuk apresiasi estetika: sangat penting dalam melawan
kurang informasi utopis / dystopian perselisihan yang mencirikan liputan media lama dari
baru. Ini dialektika kegembiraan dan gentar atas media muncul memiliki panjang
sejarah terlalu: media digital yang dirawat sebanyak komik pada tahun 1950,
televisi di tahun 1940-an, sinema pada tahun 1920, dan surat kabar murah dan
majalah pada tahun 1890.
Digital karakteristik
Apa kemudian yang baru tentang New Media? Terry Flew (2002: 28) isolat beberapa kunci
kualitas pada skala makro artikulasi mereka dengan perubahan sosial utama: digitalisasi
dan konvergensi; interaktivitas dan jaringan; virtualitas dan globalisasi. Dari
sudut pandang yang jauh lebih terbatas dari estetika komputer seperti yang dialami
oleh pengguna akhir perangkat lunak, Lev Manovich (2002) mengidentifikasi lima karakteristik:
1 representasi numerik;
2 modularitas (prinsip perakitan unit yang lebih besar dari yang lebih kecil);
3 otomatisasi;
4 variabilitas;
5 transcoding (hubungan antara komputasi dan budaya sehari-hari).
Dalam laporannya tentang 'budaya digital visual', terfokus pada pengalaman melihat kerja
dilakukan pada perangkat digital, Andrew Darley (1999) menekankan simulasi, hyperrealism
dan tontonan, istilah yang menunjukkan adanya perceraian antara gambar dan kenyataan,
mempertinggi kualitas gambar ke titik bahwa mereka dapat menggantikan realitas,
dan penurunan narasi dalam mendukung kenikmatan visual belaka. Pendekatan ini, dan
semakin banyak yang telah ditawarkan mendefinisikan karakteristik yang membedakan dari
estetika digital, menawarkan aspek yang sangat dikenali dari fenomena tersebut. Kita semua
mengakui animasi digital oleh ujungnya tajam didefinisikan, kilap dan kecanggihan tata ruang;
kami menyadari grafis komputer dengan warna mereka jenuh, tinggi gloss, penggunaan
motif matematika dan geometri, dan kita kebanyakan bisa menceritakan efek khusus digital
dari satu fisik seperti sebuah aksi nyata. Setiap orang dapat mengenali suara digital
musik techno, tetapi beberapa orang bersumpah mereka bisa membedakan antara sebuah vinil
merekam dan CD digital, mengklaim bahwa media yang lebih tua memiliki lebih 'kehangatan'. Beberapa
amatir, bagaimanapun, akan mampu menceritakan sebuah digital dari foto analog, atau memberitahu Anda
STUDI KASUS: DIGITAL Estetika 27
apakah trek telah tercatat digital atau pada tua reel-to-reel mesin. Untuk itu
Film Princess Mononoke (1997), Myazaki menugaskan software baru,
Toonshader, yang akan memberikan animasi digitalnya tampilan handpainted tradisional
anime - semakin, alat digital digunakan untuk menyamarkan mereka gunakan sendiri. Dan
karena begitu banyak citra medis dan ilmiah, dari scan ultrasound untuk Hubble Space
Teleskop gambar, yang digital dikumpulkan, dirawat dan disebarluaskan, gagasan bahwa
koneksi dengan kenyataan telah rusak prematur.
Masalahnya dapat diletakkan seperti ini. Digital estetika, seperti bentuk lain dari
estetika, harus menanggapi kualitas materi dari media menyelidiki. Sebuah
estetika seni lukis akan melihat sapuan kuas, kedalaman warna, dan konsistensi dari
cat dan sebagainya. Tapi digital estetika memiliki pekerjaan yang tidak nyaman melihat banyak
hal, mulai dari celnets ke Internet pemerintahan, yang hanya tidak dapat dilihat atau disentuh.
Dan di mana produk yang dihasilkan digital, kita sering tidak memiliki petunjuk meninggalkan mereka
dibuat seperti itu; dan alat-alat digital, seperti selusin atau lebih banyak komputer dalam
mobil kontemporer, yang terselip di mana pengemudi tidak dapat melihat mereka. Sebuah kedua
Masalahnya adalah bahwa tidak ada estetika digital tunggal, di jalan orang bisa membayangkan
tunggal estetika lukisan. Lama sekolah game digital seperti Super Mario Bros (1986) yang
berbeda dengan rilis terbaru. Animasi Flash memiliki satu estetika, dan lokatif
media (artistik penggunaan teknologi mobile pada area geografis tertentu) lain
satu seluruhnya. Estetika musik elektronik berbeda dengan yang digital
insinyur rekaman kuartet klasik. Apresiasi estetika teks cerdas
pesan beruang sedikit hubungan dengan kenikmatan kami animasi Pixar terbaru atau
terutama elegan sepotong coding di open source.
Jenis apa prinsip, maka, dapat kita bawa ke menanggung? Di antara mereka yang memiliki
track record terpanjang adalah prinsip estetika yang secara keseluruhan lebih dari jumlah yang
bagian. Ini menyajikan dua kesulitan untuk estetika digital. Pertama, digital domain jauh
terlalu luas untuk pernah dilihat sebagai keseluruhan, bahkan oleh seluruh populasi, karena banyak yang
orang ke orang (panggilan telepon digital, SMS, email) dan banyak yang milik pribadi
dan dilindungi (bank account, seluruh wilayah penerbitan digital). Dan kedua,
Manovich prinsip tentang modularitas bersikeras bahwa bagian-bagian tetap berbeda dari
keseluruhan yang lebih besar di mana mereka mungkin dirakit. Abad kesembilan belas Romantis
estetika dari kesatuan organik memegang sedikit harapan yang lebih, sebagian karena sebuah metafora
organisme tampaknya tidak cocok untuk infrastruktur teknologi kompleks
digital domain, dan sebagian karena pengalaman terfragmentasi kita modernitas tidak
mendorong iman dalam unifications menyeluruh. Prinsip kedua puluh abad awal
estetika montase terlihat kandidat lebih mungkin, tapi terlalu mudah tergelincir dari bermakna
penjajaran untuk mencampurbaurkan berarti, dan dalam hal apapun sebagai karakteristik dari
iklan seperti itu adalah seni rupa. Lain estetika abad kedua puluh, kali ini dari
arsitektur dan desain, menunjukkan 'kebenaran untuk bahan' sebagai prinsip, tapi sementara
ini mungkin bisa membantu dalam memilih cara menggunakan beton, baja dan kaca, itu kurang begitu di
memilih cara menggunakan kode tak terlihat. Gelernter (1998), seorang programmer terkemuka yang
juga merupakan korban dari Unabomber, mengusulkan 'keanggunan' sebagai nilai kunci, matematika
konsep yang menggambarkan rumus yang hanya serumit mereka perlu,
tapi tidak lebih. Ini memang prinsip yang berharga, terutama dalam periode di mana
built-in usang dan mengasapi umum sistem operasi dan aplikasi yang
28 DIGITAL BUDAYA
hampir universal, dan di mana setiap program tampaknya menawarkan apa Kritis Seni Ensemble
(1994) menggambarkan sebagai 'fungsi berlebihan', fungsi mana pengguna jarang jika pernah ingin
dari aplikasi tertentu.
Pesaing lainnya menawarkan diri. Sebagian besar wacana utopis tentang
jaringan media mengklaim pembaruan demokrasi, jauh dari pesta pemungutan suara
diikuti oleh periode panjang (mis) representasi, dan terhadap partisipasi pada harian
dasar. Sementara ini jatuh di luar lingkup artikel ini, prinsip demokrasi
memiliki tempat dalam estetika, terutama pada prinsipnya komposer Arnold Schonberg tentang
kesetaraan dari semua catatan dalam suatu komposisi. Ketika setiap pixel dalam gambar dapat
dimanipulasi, setiap simbol ditulis ulang, setiap catatan berbalik dan berbaring, saat iPod
set pada film mengacak dari satu ujung spektrum musik yang lain tanpa
goyah, tampaknya ada sesuatu yang jelas lebih dari campur aduk tak berujung, sesuatu
mungkin lebih dekat ke endlessness matematika ditemukan oleh besar terakhir
matematika pelopor komputasi, Kurt Gödel. Ini estetika demokrasi akan
lebih masuk akal, namun, jika kita memperpanjang itu di luar alam manusia sosial
hubungan. Dalam hubungan kami dengan mesin sejak awal sejarah, manusia
makhluk memiliki diperbudak teknologi, menuntut bahwa melakukan apa yang kita inginkan. Semakin
seniman dan teknologi sedang mengembangkan mesin yang memiliki kapasitas untuk berkembang
dengan cara mereka sendiri, dari mesin permainan untuk robot. Digital estetika yang muncul dalam
abad berikutnya akan harus melibatkan kedua teknologi dan, sebagai bio-komputasi
menjadi kenyataan, kami eko-sistem dalam dialog demokratis. Pada akhirnya, tidak ada
estetika digital tunggal atau sederhana, tapi ada atau dapat suatu etika digital.
STUDI KASUS: DIGITAL Estetika 29
Sean Cubitt
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
0 komentar:
Posting Komentar